Языки стран Дальнего Востока, Юго-Восточной Азии и Западной Африки

Круглова Е. Д. СПбГУ, Санкт-Петербург Влияние японской AGCN-субкультуры на пополнение лексики современного китайского языка Япония является лидером в мире по производству так называ- емых «ACGN-продуктов» — манга  1 , аниме  2 , компьютерных игр, сериалов, модных журналов, развлекательных телепрограмм, чьей целевой аудиторией является молодежь. Подобные реалии и их лек- сические обозначения оказали влияние не только на культуру совре- менной китайской молодежи, но и на пополнение китайской лексики новыми словами. Они могут быть как фонетическими и графиче- скими заимствованиями, так и аббревиатурами или разговорными выражениями. Лексика такого типа представляет собой жаргон или сленг и отличается от основного массива японизмов тем, что неподготовленному и далекому от ACGN-реалий человеку трудно понять смысл слов такого рода, даже если он знаком с составляю- щими иероглифического или буквенного сочетания. Однако именно такие слова составляют значительную часть современных японских заимствований. Ключевые слова: Китай, Япония, манга, анимэ, японизм, заим- ствования. ACGN (англ. аббриветура Animation, Comic, Game, Novel) — одно из основных современных понятий в китайском языке, обозначающее популярное культурное течение, сформировавшееся под влиянием японских манга, аниме, компьютерных игр и современной японской литературы. Образовалось в результате расширения понятия ACG 1 Ма́нга (яп. 漫画 , マンガ )— японские комиксы, иногда называемые комикку ( コ ミック ) 2 Аниме (яп. アニメ , от англ. animation—анимация) —японская анимация. В отли- чие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории.

RkJQdWJsaXNoZXIy MzQwMDk=